Apa Itu Permainan?

Permainan

Kita semua mungkin memiliki gagasan intuitif yang cukup bagus tentang apa itu game. Istilah umum “permainan” mencakup permainan papan seperti catur dan Monopoli, permainan kartu seperti poker dan blackjack, permainan kasino seperti roulette dan mesin slot, permainan perang militer, permainan komputer, berbagai jenis permainan di kalangan anak-anak, dan masih banyak lagi. Di dunia akademis terkadang kita berbicara tentang teori permainan, di mana banyak agen memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan keuntungan mereka dalam kerangka seperangkat aturan permainan yang terdefinisi dengan baik. Ketika digunakan dalam konteks hiburan berbasis konsol atau komputer, kata “permainan” biasanya memunculkan gambar dunia maya tiga dimensi yang menampilkan humanoid, hewan, atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kendali pemain. (Atau untuk kakek tua di antara kita,A Theory of Fun for Game Design , Raph Koster mendefinisikan game sebagai pengalaman interaktif yang memberikan pemain urutan pola yang semakin menantang yang dia pelajari dan akhirnya kuasai. Penegasan Koster adalah bahwa kegiatan belajar dan menguasai adalah inti dari apa yang kita sebut “menyenangkan”, seperti halnya lelucon menjadi lucu pada saat kita “mengerti” dengan mengenali polanya.

Video Game sebagai Simulasi Real-m88Time Lembut

Kebanyakan video game dua dan tiga dimensi adalah contoh dari apa yang oleh para ilmuwan komputer disebut simulasi komputer berbasis agen interaktif real-time yang lembut. Mari kita uraikan frasa ini untuk lebih memahami apa artinya. Di sebagian besar video game, beberapa bagian dari dunia nyata – atau dunia imajiner – dimodelkan secara matematis sehingga dapat dimanipulasi oleh komputer. Model adalah pendekatan dan penyederhanaan realitas (bahkan jika itu adalah realitas imajiner), karena jelas tidak praktis untuk memasukkan setiap detail ke tingkat atom atau quark. Oleh karena itu, model matematika adalah simulasi dari dunia game yang nyata atau yang dibayangkan. Pendekatan dan penyederhanaan adalah dua alat pengembang game yang paling kuat. Ketika digunakan dengan terampil,

Simulasi berbasis agen adalah simulasi di mana sejumlah entitas berbeda yang dikenal sebagai “agen” berinteraksi. Ini sangat cocok dengan deskripsi sebagian besar permainan komputer tiga dimensi, di mana agennya adalah kendaraan, karakter, bola api, titik kekuatan, dan sebagainya. Mengingat sifat sebagian besar game berbasis agen, seharusnya tidak mengherankan bahwa sebagian besar game saat ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau setidaknya berbasis objek secara longgar.

Semua video game interaktif adalah simulasi temporal, yang berarti bahwa model dunia game virtual bersifat dinamis-keadaan dunia game berubah seiring waktu saat peristiwa dan cerita game terungkap. Sebuah video game juga harus merespon masukan tak terduga dari pemain manusia (s) – demikian simulasi temporal interaktif. Akhirnya, sebagian besar video game menyajikan cerita mereka dan menanggapi masukan pemain secara real time, menjadikannya simulasi real-time interaktif.

Satu pengecualian penting adalah dalam kategori permainan berbasis giliran seperti catur terkomputerisasi atau permainan strategi non-waktu nyata. Tetapi bahkan jenis permainan ini biasanya menyediakan pengguna dengan beberapa bentuk antarmuka pengguna grafis real-time.

Apa Itu Mesin Game?

Istilah “mesin permainan” muncul pada pertengahan 1990-an mengacu pada game first-person shooter (FPS) seperti Doom yang sangat populer oleh id Software. Doom dirancang dengan pemisahan yang cukup jelas antara komponen perangkat lunak intinya (seperti sistem rendering grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan, atau sistem audio) dan aset seni, dunia game, dan aturan main yang terdiri dari milik pemain. pengalaman bermain game. Nilai dari pemisahan ini menjadi jelas saat para pengembang mulai melisensikan game dan melengkapinya menjadi produk baru dengan menciptakan seni baru, tata letak dunia, senjata, karakter, kendaraan, dan aturan permainan hanya dengan sedikit perubahan pada perangkat lunak “mesin”. Ini menandai lahirnya “komunitas mod” -sekelompok gamer individu dan studio independen kecil yang membangun game baru dengan memodifikasi game yang ada, menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang asli. Menjelang akhir 1990-an, beberapa game seperti Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan mempertimbangkan penggunaan kembali dan “moding”. Mesin dibuat sangat dapat disesuaikan melalui bahasa skrip seperti id’s Quake C, dan lisensi mesin mulai menjadi aliran pendapatan sekunder yang layak bagi pengembang yang membuatnya. Saat ini, pengembang game dapat melisensikan mesin game dan menggunakan kembali sebagian besar komponen perangkat lunak utamanya untuk membuat game. Meskipun praktik ini masih melibatkan investasi yang cukup besar dalam rekayasa perangkat lunak khusus, praktik ini bisa jauh lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin inti secara internal.

Beberapa mesin membuat perbedaan yang cukup jelas, sementara yang lain hampir tidak berusaha memisahkan keduanya. Dalam satu game, kode rendering mungkin “tahu” secara spesifik cara menggambar orc. Di game lain, mesin rendering mungkin menyediakan material dan fasilitas bayangan untuk keperluan umum, dan “orc-ness” mungkin didefinisikan seluruhnya dalam data. Tidak ada studio yang membuat pemisahan yang sangat jelas antara game dan mesinnya, yang dapat dimengerti mengingat definisi dari kedua komponen ini sering berubah saat desain game semakin solid.

Bisa dibilang arsitektur berbasis data adalah apa yang membedakan mesin permainan dari perangkat lunak yang merupakan permainan tetapi bukan mesin. Ketika sebuah game berisi logika hard-code atau aturan game, atau menggunakan kode kasus khusus untuk membuat jenis objek game tertentu, menjadi sulit atau tidak mungkin untuk menggunakan kembali perangkat lunak tersebut untuk membuat game yang berbeda. Kita mungkin harus mencadangkan istilah “mesin permainan” untuk perangkat lunak yang dapat diperluas dan dapat digunakan sebagai dasar untuk banyak permainan yang berbeda tanpa modifikasi besar.

Jelas ini bukan perbedaan hitam-putih. Kita bisa memikirkan keseluruhan penggunaan kembali yang menjadi tempat jatuhnya setiap mesin. Orang akan berpikir bahwa mesin game bisa menjadi sesuatu yang mirip dengan Apple QuickTime atau Microsoft Windows Media Player – perangkat lunak serba guna yang mampu memainkan hampir semua konten game yang bisa dibayangkan. Namun, cita-cita ini belum tercapai (dan mungkin tidak akan pernah tercapai). Sebagian besar mesin game dibuat dengan hati-hati dan disesuaikan untuk menjalankan game tertentu pada platform perangkat keras tertentu. Dan bahkan mesin multiplatform yang paling umum benar-benar hanya cocok untuk membangun game dalam satu genre tertentu, seperti penembak orang pertama atau game balap. Aman untuk mengatakan bahwa semakin umum mesin game atau komponen middleware, semakin kurang optimal untuk menjalankan game tertentu pada platform tertentu.

Fenomena ini terjadi karena merancang perangkat lunak yang efisien selalu memerlukan trade-off, dan trade-off tersebut didasarkan pada asumsi tentang bagaimana perangkat lunak akan digunakan dan/atau tentang perangkat keras target yang akan dijalankannya. Misalnya, mesin rendering yang dirancang untuk menangani lingkungan dalam ruangan yang intim mungkin tidak akan bagus dalam merender lingkungan luar ruangan yang luas. Mesin dalam ruangan mungkin menggunakan pohon atau sistem portal partisi ruang biner (BSP) untuk memastikan bahwa tidak ada geometri yang digambar yang terhalang oleh dinding atau objek yang lebih dekat ke kamera. Mesin luar ruangan, di sisi lain, mungkin menggunakan mekanisme oklusi yang kurang tepat, atau tidak sama sekali, tetapi mungkin menggunakan teknik level-of-detail (LOD) secara agresif untuk memastikan bahwa objek yang jauh dirender dengan jumlah minimum. segitiga,

Munculnya perangkat keras komputer yang semakin cepat dan kartu grafis khusus, bersama dengan algoritma rendering dan struktur data yang semakin efisien, mulai memperhalus perbedaan antara mesin grafis dari genre yang berbeda. Sekarang dimungkinkan untuk menggunakan mesin penembak orang pertama untuk membangun game strategi waktu nyata, misalnya. Namun, trade-off antara umum dan optimalitas masih ada. Gim selalu dapat dibuat lebih mengesankan dengan menyesuaikan mesin dengan persyaratan dan batasan spesifik dari gim dan/atau platform perangkat keras tertentu.

Perbedaan Engine Lintas Genre

Mesin game biasanya agak spesifik genre. Mesin yang dirancang untuk permainan pertarungan dua orang di ring tinju akan sangat berbeda dari mesin game online multipemain masif (MMOG) atau mesin penembak orang pertama (FPS) atau mesin strategi waktu nyata (RTS). Namun, ada juga banyak permainan 3D yang tumpang tindih, terlepas dari genrenya, memerlukan beberapa bentuk input pengguna tingkat rendah dari joypad, keyboard dan/atau mouse, beberapa bentuk rendering mesh 3D, beberapa bentuk kepala- up display (HUD) termasuk rendering teks dalam berbagai font, sistem audio yang kuat, dan daftarnya terus berlanjut. Jadi sementara Unreal Engine, misalnya, dirancang untuk game first-person shooter, telah berhasil digunakan untuk membangun game di sejumlah genre lain juga, termasuk game simulator, seperti Farming Simulator 15 (FS 15 mods ) dan franchise penembak orang ketiga yang sangat populer Gears of War oleh Epic Games dan sukses besar Batman: Arkham Asylum dan Batman: Arkham City oleh Rocksteady Studios.

Leave a Reply

Your email address will not be published.